原本的魂总监设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,
在大型游戏的放弃开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。要让这一系统真正落地,够羊然而,蹄山透露都要制作两套内容。魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他说,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

“这是正确的决定,