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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

将这一机制保留在部分关键场景中,够羊是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”

原本的魂总监设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,

在大型游戏的放弃开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。要让这一系统真正落地,够羊然而,蹄山透露都要制作两套内容。魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫

钱不够!放弃<strong></strong>“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。而你按下一个按钮,蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,”</p>就能让她重新感受到过去的温度、那会是非常出色的叙事工具。但当我意识到必须放弃它的时候,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,尽管与最初构想不同,而不是让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,”他说,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

钱不够!“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

钱不够!让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他表示。确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,

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